데미스 하사비스 인터뷰 내용 상세 정리
1. 도입 및 첫 만남
- 인터뷰 시작: 데미스 하사비스(이하 '데미스')가 자신의 사무실에서 인터뷰를 시작함.
- 면접관 (다리오): 데미스가 유명하지만(changing the words), 게임에 대해 먼저 이야기하고 싶다고 함.
- 첫 만남: 면접관은 1997년 제1회 마인드 스포츠 올림피아드(MSO)에서 데미스를 처음 만났음. 당시 데미스는 20대 정도였음.
- 데미스의 특별함: 면접관은 데미스가 다른 훌륭한 선수들과는 "정말 다른" 무언가를 가졌다고 느낌.
- 데미스의 업적: 데미스는 MSO의 종합 챔피언십인 펜타마인드(Pentamind)에서 5회 우승했음. 면접관은 데미스와의 플레이가 "특별한 경험"이었다고 회상함.
2. 데미스의 선호 게임
- 질문: 가장 좋아하는 게임과 그 이유는?
- 답변: 거의 모든 게임을 사랑하지만, 특별히 선호하는 게임들이 있음.
- 체스
- 그의 첫 번째이자 핵심 게임.
- 어린 시절 '체스 신동'이었음.
- 체스가 계획, 전략, 규율 등 핵심을 가르쳐주었기에 다른 모든 게임 기술의 "기반"이라고 생각함.
- 디플로머시 (Diplomacy)
- 경력 중반(면접관을 처음 만났을 무렵)에 더 좋아하게 됨.
- "놀랍게 디자인된 게임"이라 평가함.
- 규칙이 매우 간단하며, 비밀 이동과 동맹 등 독특한 스타일을 가짐.
- 단점: 친구와 하면 그 친구를 잃게 됨. 가정을 파탄내기도 함. 이 때문에 플레이가 제한적임.
- 포커
- 최근에 많이 빠짐.
- 사람들이 과소평가하는 "심리학적 측면" 때문에 매우 흥미로운 게임임.
- 라이브 포커 선호: 온라인 포커는 심리학적 측면(상대를 읽는 것)을 대부분 잃게 만든다고 생각함.
- 면접관 반론: 온라인에도 다른 행동 패턴이 있다고 반박. 다만, 플레이어 추적 프로그램은 불공평하다고 생각함. 데미스도 이에 동의.
- 엔트로피 (Entropy)
- 현대 발명 게임 중 가장 좋아함.
- 세계 챔피언십에서 여러 번 우승함.
- 매 게임이 다름 (어떻게 뽑느냐에 따라).
- 운이 따르지만, 백개먼처럼 확률을 최소화하려는 게임임.
- 바둑
- 아름다움과 미학적 측면에서 "모든 게임의 왕"이라 칭함.
- 면접관 인용: 알렉스 랜드워(Alex Rand)는 "바둑은 너무 완벽해서 발명된 것이 아니라 이미 존재했다"고 말했음.
- 데미스도 이에 동의하며 3,000년 된 역사에 감탄함.
- AI와 바둑: 데미스는 몇 달 안에 바둑과 관련하여 "꽤 큰 놀라움"이 있을 것이라 예고함. (AI 관련)
- 바둑이 AI에게 어려운 이유: 체스 같은 무차별적 계산(brute force)이 아니라, 패턴, 아름다움, 모양 등 "미학적인" 게임이기 때문. 컴퓨터는 보통 이런 것을 잘 못함.
3. 가장 자랑스러운 성과
- 질문: 가장 자랑스러운 성과는 펜타마인드인가, 다른 것인가?
- 답변: 첫 한두 번의 펜타마인드 우승.
- 이유:
- 자신은 한 분야의 전문가(sprinter)라기보다, 여러 게임을 잘하는 "제너럴 게임 플레이어"(decathlete, 10종 경기 선수)라고 항상 느껴왔음.
- MSO가 매우 크고, 상금도 많았으며, 모든 최고 선수가 모였던 초창기에 강력한 선수들 사이에서 우승한 것이 "아주 좋은 기억"으로 남아있음.
4. 진지한 경쟁 중단 이유
- 질문: 왜 진지한 경쟁을 그만두었나? (약 10년 이상 전, 2003-04년경)
- 답변: 여러 요인이 복합적으로 작용함.
- 목표 달성: 펜타마인드를 5번 우승하여 이룰 것을 다 이룸.
- 삶의 변화: 게임 회사를 마침. 아이들이 태어남. 박사 과정을 밟고 있었음. 신경과학과 AI라는 삶의 새로운 단계로 이동 중이었음.
- 생활 방식: 주말마다 밤새워 게임하는 생활이 더 이상 맞지 않음. 나이가 든 것도 이유.
- 즐거움 감소: '새로운 게임을 배우는 것'을 정말 즐겼으나, 20대 후반까지 50~100개의 게임을 이미 배움. 새로운 게임을 봐도 기존에 알던 게임의 모티프가 보여 "탐험"과 "흥분"(바둑, 포커, 오웨어(Oware)를 처음 배울 때의 느낌)이 사라짐. (과거 아프리카 그랜드 마스터들과 오웨어를 했던 것을 잠시 추억함)
- MSO의 쇠퇴: 그 무렵 MSO가 스폰서십 감소 등으로 "내리막길"을 걷기 시작했고, 예전만큼 큰 행사가 아니게 됨.
5. 다른 위대한 선수들과의 비교
- 질문: 면접관은 데미스를 스튜 웅거(Stu Ungar) 등에 비견되는 역대 최강의 선수 중 하나라고 생각함. 데미스는 자신을 누구와 비교하고 싶은가?
- 답변:
- 자신이 선택한 분야에서 "최고"인 사람은 누구든 좋아함.
- 언급한 인물: 필 아이비(Phil Ivey, 현대 포커), 스튜 웅거, 조니 챈, 필 헬무스. 고전 체스 선수 (카스파로프, 바비 피셔, 미하일 탈), 고전 바둑 기사 (슈사쿠).
- 면접관: 그들은 한 게임만 했다. 만약 모든 게임을 했다면 어땠을까?
- 데미스:
- 회의적: "많은" 선수들이 여러 게임을 잘하지 못했을 것. 강한 체스 선수들에게 다른 게임을 가르쳐봤지만, 그들은 체스의 특수성만 보고 다른 게임은 잘 못하는 경우가 많았음.
- 다른 기술: 데미스나 면접관 같은 "제너럴 게임 플레이어"가 되는 것은 다른 종류의 기술임. 이는 "지식을 (게임 간에) 얼마나 빨리 이전할 수 있는가"의 문제임.
- 인상적인 경쟁자: 래리 카우프만(Larry Kaufman)을 인상 깊게 생각함. 그는 4가지 게임(바둑, 쇼기, 체스, 중국 장기)의 마스터임. (면접관은 이것들이 모두 '정보 게임'이라 완전한 제너럴리스트는 아니라고 지적, 데미스도 동의함)
- MSO의 의의: MSO가 훌륭했던 이유는 역사상 처음으로 "누가 이 모든 다른 게임들을 잘하는지" 볼 수 있게 해주었기 때문임.
6. 마인드 스포츠 올림피아드의 미래
- 면접관: MSO는 더 나은 인정을 받을 자격이 있음. 데미스의 협력이 핵심일 수 있는데, 가능성이 있는가?
- 데미스:
- 전적으로 동의함. MSO는 커져야 함. 아이들에게 게임을 장려하는 것은 훌륭한 일임.
- 제너럴리스트의 중요성: 제너럴 게임 플레이어가 되는 것이 더 중요함. 이는 비즈니스 등 다른 영역에서 사용할 수 있는 "삶의 기술"을 훈련시킴. (반면 체스의 매그너스 칼슨처럼 매우 좁은 길을 가면 특정 수준 이후엔 체스에만 특화된 기술을 배우게 됨)
- 문제점: 에티엔 이필드(Etien Ifill). 그는 지원이 없을 때 MSO를 유지시킨 훌륭한 일을 했음. 하지만 지금은 "일을 매우 긴밀하고 단단하게 운영"하려 함. (즉, "통제가 너무 심함")
- 데미스의 견해: 무언가를 크게 만들려면 "통제권을 나눠야" 함. 데미스는 돕겠다고 제안했지만, 에티엔은 다른 이의 깊은 관여에 "꽤 저항적"임.
- 이는 "부끄러운" 일임. 그가 더 개방적이라면 그의 목표(MSO 성장)가 더 쉽게 달성될 것이기 때문.
- 해결책: "선수 협회"가 필요함. 성공한 조직들을 참고하면 됨 (바퀴를 다시 발명할 필요 없음).
- 대안: 만약 바뀌지 않는다면, 장기적으로 "새로운 조직"과 새 대회가 필요할 수 있음.
- 현재 MSO는 성장하지 않고 있으며, 과거 수준에도 못 미침. (본래 올림픽처럼 수천 명이 모여야 함)
7. 에센(Essen) 게임 박람회와 카탄
- 면접관: 최근 에센에 다녀옴 (162,000명 방문).
- 면접관은 에센에서 1,040명이 한방에서 카탄(Catan) 경기를 한 것을 언급함.
- 데미스: 아이들이 카탄을 좋아해서 내년에 가봐야겠다고 함.
- 카탄의 천재성: 카탄을 "천재적인 게임"이라 평가함. (이전엔 다들 모노폴리만 했음)
- 이유: 1) 간단함. 2) 매 게임 보드 재구성 가능 (매번 다름). 3) 자기 차례가 아니어도 모든 플레이어가 계속 관여하게 만드는 "독일식 아이디어".
8. MSO의 새로운 세대
- 질문: 새로운 MSO 챔피언들(안드레스 쿠스크, 앙쿠스 카라일, 제임스 헴펠)에 대한 평가는?
- 답변: 모두 "훌륭하고 수준 높은" 선수들임. "우리 시대"에도 도전적인 상대였을 것.
- 앤드류 쿡 (Andrew Cook): 특히 강하며, "매우 강한" 만능 플레이어.
- 제임스 헴펠 (James Heppell): 점점 강해지고 있으며, 매우 강해질 것. (약점: 체스 같은 고전 게임)
- 그들이 "횃불을 이어가는" 것이 훌륭하며, 모두 "가치 있는 챔피언"이라 생각함.
9. 딥마인드(DeepMind)와 AI 연구
- 면접관: 데미스는 딥마인드를 기록적인 금액에 매각했고, 현재 구글의 AI 연구를 이끌고 있음. 이에 대해 설명 요청.
- 데미스:
- 구글 내 부서를 운영 중이지만, 딥마인드는 여전히 구글 내에서 "매우 분리된", "자치적인 단위"로 운영됨.
- 하는 일: 기계를 똑똑하게 만드는 AI 연구.
- AI의 두 가지 방식:
- 구식: 해결책을 프로그래밍하고, 컴퓨터는 "멍청하게 실행"함.
- 딥마인드 방식: 컴퓨터에게 "스스로 학습할" 능력을 줌. 경험(예: 게임 플레이)을 통해 배움. 이는 "자동화된 학습"임.
- 이것이 "새로운 유형의 AI"이며, 현재 큰 돌파구들이 생기고 있음.
- 최근 성과: 올해 2월 네이처(Nature) 논문 (AI가 오래된 아타리 게임-스페이스 인베이더 등-을 플레이).
- 작동 방식: AI는 오직 화면의 "픽셀"만 봄. "점수를 최대화하라"는 지시만 받음. 나머지는 스스로 알아냄.
- 미래 (04:55의 복선): 현재 이 기술을 다른 영역에 적용 중. "몇 달 안에" AI와 "게임 세계" 모두에 큰 발표가 있을 것이라고 다시 예고함.
10. AI, 신경과학, 그리고 미래
- 면접관: 과거 데미스가 신경과학과 컴퓨터 과학의 결합을 이야기했던 것을 회상함.
- 당시 면접관이 농담으로 "블레이드 러너의 넥서스 6 안드로이드를 만들 거냐"고 묻자, 데미스가 농담인지 모르고 "네, 그런 종류죠(Yes, kind of that)"라고 진지하게 답했음.
- 현재 진행 상황: 데미스는 "잘 되어가고 있다(going good)"고 답함. (로봇을 만들진 않음)
- AI의 목표: AI는 "역사상 가장 중요한 기술"이 될 것. "지능을 해결하면" 그것으로 다른 모든 것(예: 과학 문제 해결)을 도울 수 있음.
- 일정: "수십 년"이 걸릴 일임.
- 이런 일을 하는 것이 "힘든 일"이지만 "특권"이라고 느낌.
11. 돈에 대한 철학
- 면접관의 "도발": 회사를 팔아 큰돈을 벌었지만, 전혀 영향을 받지 않은 것 같음 (할리우드 스타처럼 행동하지 않음). 돈이 목표가 아닌 것 같다고 질문.
- 데미스: "네, 물론입니다. 돈은 결코 제 목표가 아니었습니다(Money never was my goal)."
- 면접관: 이 점이 데미스를 "똑똑할 뿐 아니라 정말 훌륭한 사람"으로 만든다고 말함.
- 데미스의 동기:
- 돈이나 권력에는 관심 없음.
- "성취"를 원함. "훌륭한 일"을 하고 "큰 것"을 성취하는 것이 동기임.
- 돈의 유용성:
- 자유: 돈의 유일한 좋은 점은 "당신이 원하는 일을 하도록 더 자유롭게" 해준다는 것.
- 지원: 사랑하는 사람들과 믿는 가치를 도울 수 있음. (모교에 기부, MSO도 약간 지원. MSO는 구조가 정리되면 더 하고 싶음)
- 집중: 걱정 없이 삶에서 중요하다고 생각하는 것(과학, 가족 등)에 집중할 수 있게 해줌.
- 돈은 "물질적인 것들"을 위한 것이 아님.
12. 마무리
- 면접관: 데미스의 그런 점이 그를 친구로 둔 것을 "매우, 매우 자랑스럽게" 만든다고 말함.
- 데미스: 감사를 표하며, 대화가 즐거웠다고 함.
- 두 사람은 내년 런던에서 만날 것을 약속하며 인터뷰를 마침.